風靡全國,日活8000萬,《王者光榮》后臺技巧架構演進!

更新:2017-10-28    編輯:惜菡    來源:哥乖    人氣:加載中...    字號:|

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這個曾經在端游時代主導搭建 RTS 游戲《霸三國》框架的技巧團隊,在轉型做 MOBA 手游《王者光榮》后為游戲供給了巨大的支持,但這個歷程也并非一帆風順。

2012 年,我們當時做的端游《霸三國OL》,就是王者的前身。這款產品最開始是偏向 RTS 的游戲,后來我們把它改成了端游 MOBA,再后來做成了手游 MOBA,即現在的《王者光榮》。

從 2012 年開始做 RTS 游戲到 2013 年,從多把持單位的 RTS 游戲,變成 MOBA 游戲,到 2014 年啟動手游 MOBA 的預研,再到 2015 年 2 月份我們把大量人力(大概 100 多號人)投入做《英豪戰跡》(《王者光榮》前身)開發,光陰并不長。

《霸三國》的玩法是玩家可以在戰前通過排兵布陣構成自己局內的策略,通過把持多個單位,技能釋放、兵種特征的釋放形成對抗。

我們最開始做《霸三國》的時候客戶端引擎是 unreal,但在做《王者光榮》的時候改用了unity 引擎,3 到 4 個月的研發光陰內,產品本身從代碼層面沒有任何東西是從《霸三國》那里搬過來用的,整個代碼都需要重寫。

《霸三國OL》的一些啟示

做端游《霸三國OL》的這段經歷,給我們做王者帶來很多相應的啟示,比如策劃、程序及全部團隊對 MOBA 的理解。

另外當時在做端游《霸三國》的時候,我們采納了 Client-Server 的模式,但其實在歷程中有借鑒類似幀同步的概念:例如在斷線重回對視野的處理這塊。

傳統的做法是,重回時會發當前的鏡像和后續的其他下行通知信息。

這種做法會有一個問題,如果新增其他的場景內模塊的時候,根據場景內包孕的當前的各種物件、所在狀態的各種各樣信息,都需要把這些東西打包發下去,在后續開發、維護的時候會顯得很麻煩。

我們的做法是,把服務器下發的所有序列包做緩存,并按順序重發,讓客戶端做出快進的表現,它的概念和幀同步對比類似。

還有一點,就是預留設計彈性,在最開始的 RTS 中,每個玩家最多可以操作 5-8 個單位進行對抗,到后來改成 MOBA 游戲,只能操作一個英豪,并且加入各種各樣的場景,我們本身的技巧框架并不需要做出顛覆性的竄改。

《王者光榮》目前的機器數量,可能每周都會發現有機器壞掉,至少有一臺機器宕掉,在架構里面保證模塊自動屏蔽,和在線擴容,是非常首要的事情。

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